CC..png

Юридический и почтовый адрес организации-издателя: САФУ, редакция журнала «Вестник САФУ. Серия "Гуманитарные и социальные науки"», наб. Северной Двины, 17, г. Архангельск, Россия, 163002
Местонахождение: редакция журнала «Вестник САФУ. Серия "Гуманитарные и социальные науки"», наб. Северной Двины, 17, ауд. 1336, г. Архангельск

Тел: (818-2) 21-61-21 
Сайт: https://vestnikgum.ru
e-mail: vestnik_gum@narfu.ru;
            vestnik@narfu.ru

о журнале

Семантические особенности квазиантропонимов в текстах англоязычных фэнтезийных видеоигр. С. 47–55

Версия для печати

Рубрика: Лингвистика

УДК

81’373.2

DOI

10.37482/2687-1505-V320

Сведения об авторах

Дина Вадимовна Захарова1*
старший преподаватель, образовательно-научного кластера «Институт образования и гуманитарных наук» Балтийского федерального университета имени Иммануила Канта (адрес: 236000, г. Калининград, ул. Чернышевского, д. 56а)
Людмила Михайловна Бондарева2
доктор филологических наук, доцент, профессор образовательно-научного кластера «Институт образования и гуманитарных наук» Балтийского федерального университета имени Иммануила Канта (адрес: 236000, г. Калининград, ул. Чернышевского, д. 56а)
1e-mail: dina.zakharova13@gmail.com*, ORCID: https://orcid.org/0000-0002-3596-8359
2e-mail: bondareva.koenig@mail.ru, ORCID: https://orcid.org/0000-0001-9631-0860

Аннотация

В статье осуществляется анализ семантических параметров квазиантропонимов, функционирующих в англоязычных сопроводительных текстах к видеоряду компьютерных игр жанра фэнтези. На начальном этапе исследования разработан собственный подход к пониманию термина «квазиантропоним», обладающего неоднозначными трактовками в научных публикациях. Сформулирована дефиниция данного понятия, под которым в рамках статьи подразумеваются номинации вымышленных одушевленных объектов, фигурирующих в видеоиграх в качестве персонажей виртуальных миров. С учетом соотношения элементов реального и фикционального выполняется систематизация фэнтезийных персонажей согласно степени их вымышленности. Квазиантропонимы, которые номинируют героев игровых вселенных, характеризующихся высшей степенью вымышленности, разделены на три основные группы в соответствии со своим семантическим потенциалом. В качестве базовых семантических параметров, лежащих в основе этой классификации, приняты: указание на внешний вид персонажа, на его специфические характеристики, а также на комбинации некоторых признаков, включая функции, выполняемые персонажем в игровой вселенной. Научная ценность работы определяется расширением сферы антропонимических исследований в результате обращения к релевантному языковому материалу, репрезентированному в текстах виртуального игрового дискурса. О практической значимости свидетельствует возможность использования полученных результатов в лекционно-семинарских курсах по лексикологии и стилистике современного английского языка, а также при анализе номинативного контента текстов видеоигр в жанре фэнтези в ходе их внедрения в практику преподавания языка в соответствии с тенденцией к геймификации современного образовательного процесса. В результате исследования установлены содержательные критерии, лежащие в основе генерирования англоязычных номинаций вымышленных персонажей, фигурирующих в пространстве фэнтезийных видеоигр. Произведены инвентаризация, систематизация и классификация данных языковых единиц.

Ключевые слова

антропонимы, квазиантропонимы, видеоигры фэнтези-сеттинга, степень вымышленности, семантические параметры, англоязычный компьютерно-игровой дискурс
Скачать статью (pdf, 0.4MB )

Список литературы

  1. Силаева Г.А. О содержании понятия «литературный антропоним» // Русская ономастика: респ. сб. Рязань, 1977. С. 152–156.

  2. Смольников С.Н. Актуальная и потенциальная русская антропонимия // Вопр. ономастики. 2005. № 2. С. 23–35.

  3. Степовая О.А. Имя собственное как свернутый текст: к постановке проблемы // Филология и человек. 2014. № 4. С. 127–131.

  4. Федотова Д.М. Имена собственные и онимы в художественном тексте // Вестн. Моск. гос. лингвист. ун-та. Гуманит. науки. 2016. № 13(752). С. 107–115.

  5. Зеленько К.Р. Перевод антропонимов в компьютерных играх на примере “World of Warcraft” // Науч. журн. 2017. № 4(17). С. 88–90.

  6. Фомин А.Г., Чоботар В.И. Особенности перевода антропонимов в литературе и компьютерных играх жанра фэнтези // Вестн. Кемер. гос. ун-та. 2019. Т. 21, № 2(78). С. 558–564. https://doi.org/10.21603/2078-8975-2019-21-2-558-564

  7. Бондарева Л.М. Историография и литература: союз или симбиоз? // Слово.ру: балт. акцент. 2017. Т. 8, № 2. С. 66–75.

  8. Питолина М.А. Особенности квазиантропонимов в художественном тексте (на материале произведений Дж.Р.Р. Толкина) // Актуальные проблемы лингвистики: взгляд молодых исследователей: сб. науч. ст. / под ред. Г.Р. Власян, М.А. Самковой. Челябинск: Энциклопедия, 2019. Вып. 4. С. 117–121.

  9. Божко Е.М. Анализ приемов передачи квазиреалий в переводе на русский язык романа Джона Р.Р. Толкина «Властелин Колец», выполненном А.А. Грузбергом // Вестн. ЧГПУ. 2010. № 1. С. 238–248.

  10. Бондарева Л.М., Захарова Д.В. Грифонимы как объект лингвистического исследования // Вестн. Балт. федер. ун-та им. И. Канта. Сер.: Филология, педагогика, психология. 2021. № 1. С. 5–11.